Форум » Ролевой Зал » Немного о классах... » Ответить

Немного о классах...

Великий Лайт: Выкладываю самую подробную информацию о классах, какая у мну есть :) Смотрите... думайте... выбирайте :) Сессия скоро начнётся... ;) Найдите "себя" в этом маленьком, но всё же мире :) Войны Группа воинов включает в себя классы персонажей героев, которые прокладывают себе путь в мире главным образом мастерством в оружии: бойцы, паладины, и рейнджеры. Воинам дана возможность использовать любое оружие. Они могут носить любой вид доспехов. Воины получают от 1 до 10 (1d10) хит поинтов за уровень и могут использовать доступный только им специальный бонус к хит поинтам за Здоровье. Таблица 14: Уровни опыта война Таблица 15: Атаки война за раунд Боец Требования к способностям: Сила 9 Важнейшее требование: Сила Допустимые расы: Все Основной атрибут бойца – Сила. Чтобы стать бойцом, персонаж должен обладать как минимум значением Силы 9. Очень желательно и хорошее показание Ловкости. Боец со значением Силы (его важнейшее требование) 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Также, высокая Сила даёт бойцу лучший шанс ударить оппонента и позволяет нанести большее повреждение. У бойцов может быть любой характер: добрый или злой, законопослушный или хаотичный, или нейтральный. Как мастер в обращении с оружием, боец – единственный персонаж, способный иметь специализацию в виде оружия (описано в Главе 5). Специализация в оружии позволяет бойцу использовать данное оружие с исключительным мастерством, улучшая шансы ударить и нанести повреждение этим оружием. Боец не обязан специализироваться в оружии; выбор остаётся за игроком. Никакой другой класс персонажей, даже рейнджер и паладин, не может использовать специализацию в оружии. Хотя бойцы не могут исполнять заклятья, они могут использовать множество магических предметов, в том числе снадобья, защитные свитки, почти все кольца и все виды заколдованных доспехов, оружия, и щитов. Паладин Требования к способностям: Сила 12 Здоровье 9 Мудрость 13 Обаяние 17 Важнейшие требования: Сила, Обаяние Допустимые расы: Человек Паладин – благородный и геройский воин, символ всего правильного и истинного в мире. Раз так, у него есть высокие идеалы, которые он должен всегда отстаивать. Повсюду в легендах и в истории присутствует много героев, кого можно назвать паладинами: Роланд и 12 пэров Карла Великого, Сэр Ланцелот, Сэр Гвейн и Сэр Галаад – все являются примерами класса. Тем не менее, много храбрых и героических солдат пытались и не смогли жить идеалами паладина. Это нелёгкая задача! Только человек может стать паладином. Он должен обладать минимальными значениями способностей – Силой 12, Здоровьем 9, Мудростью 13 и Обаянием 17. Сила и Обаяние – важнейшие требования паладина. По характеру паладин должен быть законопослушным добрым, и всегда должен оставаться таким. Паладин, меняющий характер, сознательно или неумышленно, теряет все свои особые силы – иногда только временно, иногда навсегда. Он может использовать любое оружие и носить любые доспехи. Паладин, у которого значения Силы и Обаяния 16 или больше, получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Законопослушность и добрые деяния – пища и питьё паладина. Если паладин сознательно совершит хаотичный поступок, он должен искать священника высокого уровня (7-го или больше) законопослушного доброго по характеру, исповедоваться в своём грехе, и принести покаяние, как предпишет священник. Если паладин сознательно и по своей воле совершит злой поступок, он немедленно и безвозвратно лишится своего статуса. Тогда все выгоды будут потеряны и никаким деянием или магией нельзя восстановить персонажа в паладины: он навсегда останется бойцом. При этом уровень персонажа не меняется, и очки опыта меняются соответственно. После этого, персонаж будет ограничен правилами для бойцов. Он не получает выгоды от специализации в оружии (если таковая используется), так как он не выбирал этого сначала. Если паладин совершит злой поступок, будучи околдованным и контролируемым магией, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не сможет искупить деяние. Такая потеря статуса означает, что персонаж теряет все свои особые возможности и по существу становится бойцом (без специализации в оружии) того же уровня. Возвращение его статуса, несомненно, требует совершения опасного предприятия или важной миссии, чтобы ещё раз доказать свою ценность и успокоить чувство собственной вины. Он не получает опыта до, или во время этой миссии, и возвращает своё положение паладина по успешному завершению предприятия. Паладин располагает следующими особыми преимуществами: Паладин может обнаружить злые намерения до 60 футов от него, путём сосредоточения на поисках зла в определённом направлении. Он может делать это сколь угодно часто, но каждая попытка занимает один раунд. Эта способность позволяет обнаружить злых монстров и персонажей. Паладин получает бонус +2 ко всем спасительным броскам. Паладин неподвластен всем формам болезней. (Заметьте, что некоторые магические заражения – ликантропия (lycanthropy) и гниение мумии (mummy rot) – проклятья, а не болезни). Паладин может исцелять возложением рук. Паладин восстанавливает 2 хит поинта за уровень опыта. Он может лечить себя или кого-то ещё, но только раз за день. Паладин может лечить болезни всех видов (но не заражающие проклятья, такие как ликантропия). Это можно делать только раз в неделю за каждые пять уровней опыта (раз в неделю на уровнях с 1 по 5, дважды в неделю на уровнях с 6 по 10, и т.д.). Паладин окружён защитной аурой с 10-ти футовым радиусом. В этом радиусе все вызванные и особенно злые создания терпят пенальти -1 к их броскам на атаку, вне зависимости от того, кого они атакуют. Создания, попавшие под действие этой ауры, с лёгкостью могут заметить её источник, даже если паладин переодет. Паладин, использующий святой меч (holy sword), проецирует круг силы 10 футов в диаметре, когда держит обнажённый меч в руках. Эта сила развеивает враждебную магию уровня вплоть до уровня опыта паладина. (Святой меч очень особое оружие; если ваш паладин приобретёт его, DM опишет другие его свойства). Паладин получает власть изгонять неупокоенных и злых духов по достижении 3-го уровня. Он влияет на тех монстров, на кого влияет священник двумя уровнями ниже – например, на 3-ем уровне он обладает властью изгнания, как священник 1-го уровня. Смотрите детальное описание этой возможности в параграфе о жрецах. Паладин может вызвать своего боевого коня по достижении 4-го уровня, или в любое время после того. Этот преданный скакун не обязан быть лошадью; он может быть существом любого вида, подходящего персонажу (как решит DM). Боевой конь паладина – очень особое животное, привязанный судьбой к воину. Паладин на самом деле не "вызывает" животное, и конь сам немедленно не появляется перед ним. Скорее, персонаж должен найти своего боевого коня наиболее памятным образом, скорее всего совершая особый подвиг. Паладин умеет исполнять заклятья жрецов, когда достигает 9-го уровня. Он может исполнять только заклятья из сфер боя, прорицания, исцеления и защитной (сферы описаны в параграфе о жрецах). Приобретение и возможность исполнения этих заклятий подчиняются правилам, данным жрецам. Паладин никогда не копит богатства. Он может хранить сокровище, достаточное лишь для того, чтобы поддерживать себя на скромный манер, платить своим сторонникам, вооружённой охране, слугам в разумных пределах, и для постройки или содержания маленького замка или крепости (на это деньги можно откладывать отдельно). Все излишки надо пожертвовать церкви или другому стоящему делу. Эти деньги никогда нельзя отдавать другому игровому персонажу или NPC, контролируемому игроком. Паладин должен платить десятину любому благотворительному, религиозному институту законопослушного доброго характера, которому он служит. Десятина составляет 10% дохода паладина, будь то монеты, драгоценности, магические предметы, зарплата, награды, или налоги. Её нужно выплачивать незамедлительно. Рейнджер Требования к способностям: Сила 13 Ловкость 13 Здоровье 14 Мудрость 14 Важнейшие требования: Сила, Ловкость, Мудрость Допустимые расы: Человек, Эльф, Полу-эльф Рейнджер – охотник и знаток леса, кто живёт не только своим мечом, но и своим умом. Робин Гуд, Орион, Джэк убийца великана и женщины-охотники Дианы – примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его весьма хорошим в выслеживании, выживании в лесу и шпионаже. У рейнджера должны быть значения не меньше чем 13 в Силе, 14 в Здоровье, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Важнейшие требования для рейнджера – Сила, Ловкость, и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законопослушными, нейтральными, или хаотичными. Это в сердце рейнджера – делать добро, но не всегда по правилам. Рейнджер, у которого значения Силы, Ловкости и Мудрости 16 или больше, получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Хотя рейнджер может использовать любое оружие и носить любые доспехи, несколько его специальных возможностей применимы, только когда он надевает обитую кожу (studded leather) или более лёгкие доспехи. Несмотря на то, что он обладает основными навыками воина, у рейнджера также есть несколько преимуществ. Будучи одетым в обитую кожу или более лёгкие доспехи, рейнджер может сражаться обеими руками без пенальти к его броскам на атаку. Конечно же, рейнджер не может использовать щит, когда сражается подобным образом. Рейнджер может также сражаться двумя видами оружия в более тяжёлых доспехах, чем обитая кожа, но он подвергнется стандартным пенальти к броску на атаку. Рейнджер опытный знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила умений, у рейнджера есть умение выслеживания (tracking). Более того, этот навык улучшается по +1 за каждые три уровня, заработанных рейнджером (с 3-го по 5-ый уровень +1; с 6-го по 8-ой уровень +2, и т.д.). Рейнджер может попытаться спрятаться в тени и бесшумно двигаться, если он одет в обитую кожу или более лёгкие доспехи. При попытке совершения этих действий в ненатуральной среде (старый склеп или улицы города), шанс на успех уменьшается вдвое. Прятаться в тени и бесшумно двигаться не удастся в любых доспехах, тяжелее обитой кожи – броня негибкая и создаёт слишком много шума. В своей роли защитников добра, рейнджеры склонны фокусировать свои усилия в борьбе против конкретного существа, обычно того, которое мародёрствует у них на родине. Прежде чем продвинуться на 2-ой уровень, каждый рейнджер должен выбрать породу врагов. Типичные враги включают великанов (giants), орков (orcs), людей ящеров (lizard men), троллей (trolls), или гулей (ghouls); ваш DM должен одобрить выбор. После этого, когда бы рейнджер не встретил этого врага, он получает бонус +4 к своим броскам на атаку. Эту враждебность можно скрыть только с большим трудом, поэтому рейнджер подвергается пенальти -4 к реакции при столкновении с ненавистными существами. Более того, рейнджер активно будет разыскивать этого врага в бою в предпочтение всем другим недругам, если только кто-то не будет представлять намного большей опасности. Рейнджеры знатоки в обращении с приручёнными и дикими животными, и обладают ограниченной степенью понимания животных. Если рейнджер осторожно приближается или ухаживает за любым природным животным, он может попытаться изменить реакцию животного (природное животное – это то, которое можно найти в реальном мире – медведь, змея, зебра, и т.д.). При обращении с домашними или не враждебными животными, рейнджер может приблизиться и улучшить реакцию автоматически. Он может легко разглядеть качества создания (заметить лучшую лошадь в загоне или увидеть что самый маленький из новорождённых на самом деле многообещающий). Рейнджер может учить заклятья жрецов, но только принадлежащие сферам растений и животных, когда достигнет 8-го уровня. Он получает и использует свои заклятья по правилам, данным жрецам. Он не получает премиальных заклятий за высокое значение Мудрости, и не может использовать свитки и магические предметы жрецов, если это особо не оговорено. Как и у паладина, у рейнджера есть кодекс чести. Рейнджер должен всегда поддерживать свой добрый характер. Если рейнджер умышленно совершит злой поступок, он автоматически потеряет свой статус рейнджера. После того, он считается бойцом того же уровня (если у него больше очков опыта, чем у бойца его уровня, он теряет все избыточные очки опыта). Его статус рейнджера не может быть возвращён никогда. Если рейнджер ненамеренно совершит злой поступок (возможно в ситуации без выбора), он не сможет зарабатывать больше очков опыта до тех пор, пока он не очистит себя от этого зла. Это можно сделать исправив совершённые им ошибки, отомстив за себя тому, кто заставил его так поступить, или освободив угнетённых злом. Рейнджер инстинктивно знает, что нужно сделать, чтобы вернуть свой статус (т.е., DM создаёт специальное приключение для персонажа). Волшебники Группа волшебников заключает в себе всех заклинателей, работающих в различных областях магии – тех, кто специализируется в особых школах магии, и тех, кто изучает широкую сферу магических теорий. Проводя свою жизнь в поисках тайной мудрости, волшебники уделяют мало времени физическим упражнениям. Они плохие бойцы и мало знают об оружии. Тем не менее, они управляют мощными и опасными силами лишь при помощи простых жестов, редких компонентов, и мистических слов. Заклятья – инструменты, оружие, и доспехи волшебника. Он слаб в схватке лицом к лицу, но если он готов, то он может сразить своих врагов на расстоянии, в мгновение исчезнуть, стать совершенно иным существом, или даже захватить разум врага и контролировать его мысли и действия. Ни один секрет нельзя укрыть от волшебника и ни одна крепость не находится в безопасности. Его поиск знаний и власти часто ведёт его в миры, где ещё не было смертных. Волшебники не могут носить никаких доспехов по нескольким причинам. Во-первых, многие заклятья требуют от исполнителя сложных жестов и странных поз, а доспехи ограничивают возможность сделать это правильно. Во-вторых, волшебник проводит свою юность (и проведёт большую часть своей жизни) изучая тайные языки, углубляясь в старые книги, и упражняясь в своих заклятьях. Это не оставляет времени на изучение других вещей (как правильно одевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник провёл своё время, изучая доспехи, то у него не было бы даже скудных знаний и сил, чтобы начать становиться волшебником. Есть даже необоснованные теории, которые утверждают, что материалы в большей части доспехов разрушают тонкую материю заклятья, в момент когда оно собирает энергию; эти две вещи не могут сосуществовать в гармонии. Хоть эта идея популярна среди простого народа, настоящие волшебники знают, что это неправда. Если бы так было, то как бы они смогли исполнять заклятья, требующие железных жаровен и металлических чаш? По похожим причинам волшебники сильно ограничены в выборе оружия. Они обходятся тем, что можно легко изучить или что иногда полезно в их собственных исследованиях. В результате, волшебник может использовать кинжал (dagger) и посох (staff), предметы, традиционно используемые в магических науках. Другое доступное оружие – дротики (darts), ножи (knives) и пращи (slings) (оружие, которое требует мало навыков, мало силы, или и то и другое). Маг Требования к способностям: Intelligence 9 Важнейшее требование: Intelligence Допустимые расы: Человек, Эльф, Полу-эльф Маги – самый разносторонний вид волшебников, которые избрали не специализироваться ни в какой отдельной школе магии. Это и преимущество, и недостаток. С положительной стороны, выбор заклятий мага позволяет ему иметь дело с множеством разных ситуаций (волшебники, которые обучаются в пределах одной школы магии, учат очень специализированные заклятья, но за счёт заклятий из других областей). Другая сторона монеты – то, что по сравнению со специалистом способность мага изучать специализированные заклятья ограничена. Маг со значением Интеллекта 16 или выше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Специализированный маг( Некромант/Теург и т.д.) на примере Иллюзиониста Требования к способностям: Ловкость 16 Важнейшее требование: Интеллект Допустимые расы: Человек, Гном Иллюзионист – пример специалиста. Описание иллюзиониста, данное здесь, может быть использовано как руководство по созданию волшебников, специализирующихся в других школах магии. Во-первых, школа иллюзии очень требовательная область знаний. Чтобы специализироваться, как иллюзионист, волшебник должен обладать значением Ловкости хотя бы 16. Иллюзионист с Интеллектом 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. По причине того, что иллюзионист знает гораздо больше об иллюзиях, чем стандартный волшебник, ему положен бонус +1 к спасительным броскам против иллюзий; другие персонажи подвергаются пенальти -1 к спасительным броскам против его иллюзий (модификаторы применяются, если заклятье допускает спасительный бросок). В курсе своего обучения иллюзионист стал знатоком в запоминании заклятий иллюзии (хоть процесс и остался трудным). Он может запомнить дополнительное заклятье иллюзии на каждом уровне. Позже, когда он начинает исследовать новые заклятья для своей коллекции, он находит более простым придумывать заклятья иллюзии для особых потребностей. Исследования в других школах для него ведутся труднее и занимают больше времени. Наконец, напряжённое обучение магии иллюзии не даёт персонажу мастерства в других классах заклятий, которые полностью чужды школе иллюзии. Таким образом, иллюзионист не может выучить заклятий из школ некромантии, призывания/воплощения, и отрицания. Жрецы Жрец – это верующий и защитник бога определённого Вероисповедания. Он больше чем последователь, он заступается и действует ради других, ища путь использовать свои силы для продвижения веры своего бога. У всех жрецов есть определённые силы: Способность использовать заклятья, сила рук для защиты своей веры, и особые, дарованные божеством силы, чтобы содействовать им по их зову. Хоть жрецы и не свирепы в бою как воины, они подготовлены к использованию вооружения в борьбе за своё дело. Они могут исполнять заклятья, главным образом для того, чтобы содействовать целям своего бога и защищать его приверженцев. У них мало наступательных заклятий, но они очень мощные. Кроме того, жрец получает на каждом уровне "доплонительное заклинание домена своего бога"... тип заклинания зависит от божества, которое изберёт игрок :) (Кандидаты в жрецы! Стучимся мне в ЛС ;) ) Уровни опыта жреца Священник Требования к способностям: Мудрость 9 Важнейшее требование: Мудрость Допустимые расы: Все Наиболее распространённый вид жреца – священник. Священник может быть приверженцем любой религии (хотя если DM создаст особое вероисповедание, способности и заклятья священника могут быть изменены – смотрите ниже). Священники в основном добрые (good), но не ограничены этим; у них может быть любой характер, приемлемый их порядком. Священник должен обладать мудростью 9 или большей. Высокое Здоровье и Обаяние также особенно полезно. Священник с Мудростью 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Священники – крепкие солдаты, хотя их выбор в оружии ограничен. Они могут носить любой вид доспехов и использовать любой щит. Стандартным священникам, не желающим проливать кровь и распространять насилие, позволено использовать только тупое бьющее оружие. Однако основные инструменты священника – заклятья, помогающие ему служить, укреплять, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. У него богатый выбор заклятий, удовлетворяющих большинству разных целей и потребностей. Священник получает свои заклятья как озарение прямо от своего божества (божеству нет необходимости лично появляться, чтобы даровать заклятья, за которые молится священник), как знак и как награду за свою веру, поэтому он должен заботится о том, чтобы не поносить свою силу, иначе заклятья будут отняты, как кара. Также священнику дарована власть над неупокоенными (undead) – злыми созданиями, которые существуют в нежизненном состоянии, не живые и не мёртвые. Священник наполнен силой разгромить эту издёвку над жизнью. Его способность изгонять неупокоенных (turn undead) позволяет ему прогнать этих существ, или полностью уничтожить их (хотя священник злого характера может подчинить неупокоенных своей воле). Некоторые из обычных видов неупокоенных: призраки (ghosts), зомби (zombies), скелеты (skeletons), гули (ghouls), и мумии (mummies). Вампиры (vampires) и личи (liches) (колдуны – неупокоенные) – два наиболее могущественных представителя неупокоенных. Когда священник продвигается в уровне, он получает дополнительные заклятья, лучшие боевые навыки, и более сильную способность изгнания. На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укреплённое аббатство или уединённый монастырь. Очевидно, что цитадель должна содержать все атрибуты места поклонения и должна предназначаться для служения делу священника. Однако стоимость постройки цитадели вполовину меньше нормальной, так как работа ведётся с официальной санкции и в дар предоставляется много рабочей силы. Священник может владеть собственностью и строить цитадели в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не принесёт описанных выше выгод. Друид Требования к способностям: Мудрость 12 Обаяние 15 Важнейшие требования: Мудрость, Обаяние Допустимые расы: Человек, Полу-эльф. Друид – пример жреца, созданного для особого вероисповедания. Его возможности и вера отличаются от тех, что имеются у священника. Друид – жрец природы и хранитель девственных мест, будь то леса, равнины, или джунгли. Допустимое Оружие В отличие от священника друиду разрешены только "природные" доспехи – подбитые, из шкур, или кожаные доспехи и деревянные щиты, в том числе зачарованные магией. Все другие доспехи ему запрещены. Его оружие ограничивается дубинкой (club), серпом (sickle), дротиком (dart), копьём (spear), кинжалом (dagger), ятаганом (scimitar), пращёй (sling), и посохом (staff). Допустимые заклятья Друиды не обладают таким же выбором заклятий, как священники. У них есть главный доступ к следующим сферам: всё (all), животная (animal), стихийная (elemental), исцеления (healing), растений (plant), и погоды (weather). У них есть второстепенный доступ к сфере прорицания (divination). Дарованные силы Друид производит почти все спасительные броски как жрец, но получает бонус +2 ко всем спасительным броскам против огневых и электрических атак. Все друиды могут говорить на тайном языке в дополнение ко всем остальным языкам известным им (если используются дополнительные правила умений, этот язык не требует слота умения). Словарный запас этого языка ограничен описанием природы и природных явлений. Друиды ревностно охраняют этот язык; это безотказный метод распознавать друг друга. Дополнительные силы даруются по мере достижения друидом высших уровней: Он может распознавать растения, животных и чистую воду с абсолютной точностью, когда достигнет 3-го уровня. Он может проходить сквозь заросли (плотные колючие кусты, спутанные вьюнки, шиповник и т.д.) не оставляя следа и с нормальной скоростью передвижения, когда достигнет 3-го уровня. Он может учить языки лесных созданий. Они включают кентавров (centaurs), дриад (dryads), эльфов (elves), фавнов (fauns), гномов (gnomes), драконов (dragons), великанов (giants), людей ящеров (lizard men), мантикор (manticores), никси (nixies), пикси (pixies), спрайтов (sprites) и тринтов (treants). Друид может добавить один языковой слот на 3-м уровне и ещё по одному за каждое продвижение выше 3-го (если используются дополнительные правила умений, то выбор остаётся за друидом, стоит ли ему тратить слот умения на один или большее число этих языков). Он неподвластен чарующим (charm) заклятиям, исполненным лесными существами (дриадами, никси, и т.д.), после того, как достигнет 7-го уровня. Он получает способность видоизменяться до трёх раз в день в рептилию, птицу, или млекопитающее, когда достигнет 7-го уровня. Каждую форму животного (рептилию, птицу, или млекопитающее) можно использовать только раз в день. Размер может меняться от размера лягушки или маленькой птицы до размера чёрного медведя. При присваивании новой формы друид исцеляет 10-60% (1d6 x 10%) от всего полученного им повреждения (дроби округляются к меньшему). Друид может принимать только форму природного (из реального мира) животного в его нормальных пропорциях, но при этом он приобретает характеристики этого существа – его скорость передвижения и способности, его Класс Брони, число атак, и повреждение за атаку. Так, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через реку, трансформироваться в чёрного медведя на противоположной стороне и атаковать орков собравшихся там, и в итоге превратиться в змею, чтобы уползти в кусты, пока не пришло больше орков. Одежда друида и по одному предмету в каждой руке также становятся частью нового тела; они появятся снова, когда друид вновь обретёт нормальный вид. Когда друид находится в форме животного, он не может использовать предметы,. Друид не может изгонять неупокоенных. Моральная цель Как защитники природы, друиды далеки от проблем светского мира. Их величайшее дело – заботиться о продолжении надлежащим образом и правильно циклов природы – рождения, роста, смерти и возрождения. Друиды видят все вещи как цикличные и таким образом, битвы добра и зла лишь восхождение и падение периодов времени. Друид становиться заинтересованным, только когда цикл и баланс разрываются. При данном взгляде на вещи друид по характеру должен быть нейтральным. Друиды полны желания охранять дикую природу – в частности деревья, дикие растения, диких животных, и посевы. Общаясь, они также ответственны за своих последователей и их животных. Друиды понимают, что все животные (включая людей) нуждаются в пище, жилье и в защите от вреда. Охота, фермерство и рубка леса для домов логические и необходимые вещи природного цикла. Однако друиды не терпят излишнего уничтожения или использования природы ради выгоды. Друиды часто предпочитают искусные и хитрые способы мести против тех, кто оскверняет природу. Хорошо известно, что друиды не прощают и являются очень терпеливыми. Омела – важный святой символ для друидов и необходимая часть некоторых заклятий (которым требуется святой символ). Чтобы быть действенной в полной мере, омела должна быть собрана при свете полной луны при помощи золотого или серебряного серпа, специально сделанного для этой цели. Омела, собранная иным способом, снижает эффективность данного заклятья вполовину, если оно приносит повреждения или имеет область воздействия, и даёт цели бонус +2 к спасительному броску, если таковой применим. Друиды, как класс, не обитают постоянно в замках, городах, или поселениях. Все друиды предпочитают жить в священных рощах, где они строят земляные, бревенчатые, или каменные хижины. Мошенники Мошенники – те, кто чувствует что мир (и все в нём) тем или иным образом задолжал им средства к существованию. День за днём они живут в лучшем стиле, который могут себе позволить и выполняют как можно меньше работы. Самое последнее у них – трудится и стараться как все остальные (поддерживая в то же время комфортабельную жизнь), но лучше быть свободными, какими они себя считают. Хотя такое отношение не злое и не жестокое, оно не способствует развитию хорошей репутации. У многих мошенников сомнительное прошлое или тёмное происхождение, которое они предпочитают оставлять неизученным. Мошенники обладают уникальными в своей группе специальными способностями. Все мошенники склонны быть знатоками в языках, и поэтому обладают процентным шансом прочесть незнакомые надписи, попадающиеся им. Все искусны в лазании и умеют цепляться за маленькие трещины и края, даже более искусно, чем закалённые люди гор. Они осторожны и внимательны, и слышат то, что другие не замечают. Наконец они ловки (и чуть-чуть вороваты), способны показывать фокусы, и красть маленькие предметы с переменной степенью успеха. Уровни опыта мошенника: Вор Требования к способностям: Ловкость 9 Важнейшее требование: Ловкость Допустимые расы: Все Воры бывают всевозможных видов, готовые прожить в роскоши простейшими возможными способами. В некотором роде они являются олицетворением мошенничества. Важнейшее требование вора – Ловкость; персонаж должен обладать минимальным значением 9, чтобы подходить для класса. В то время как высокие числа в других значениях (в частности в Интеллекте) желательны, они не являются необходимыми. Вор может иметь любой характер, кроме законопослушного доброго. Многие хотя бы частично нейтральны. Вор со значением ловкости 16 или больше получает бонус 10% к зарабатываемым очкам опыта. У воров ограничен выбор оружия. Большая часть их времени уходит на практику воровских навыков. Допустимые виды оружия – дубинка (club), кинжал (dagger), дротик (dart), ручной арбалет (hand crossbow), нож (knife), лассо (lasso), короткий лук (short bow), праща (sling), широкий меч (broad sword), длинный меч (long sword), короткий меч (short sword) и посох (staff). Вор может носить кожаные доспехи (leather), обитую кожу (studded leather), подбитую кожу (padded leather), или эльфийскую кольчугу (elven chain armor). При ношении любых допустимых доспехов, кроме кожаных, способности вора попадают под пенальти. Вор получает больше пунктов умений, чем другие классы. (При соответствующем интеллекте) Удар в спину (Backstab): Воры слабы в драке лицом к лицу, но они мастера по удару ножом в спину. При нападении на кого-нибудь внезапно и сзади, вор может улучшить свой шанс на успешный удар (модификатор +4 за атаку сзади и сведение на нет бонусов цели за щит и Ловкость) и сильно увеличить количество повреждения, наносимого его ударом. Чтобы использовать эту способность, вор должен быть позади жертвы, и жертва не должна подозревать что вор намерен атаковать её. Если враг видит вора, слышит как он приближается с невидимой стороны, или предупреждён другим, то он не будет застигнут врасплох, и удар в спину трактуется как нормальная атака (хотя бонусы за атаку сзади по-прежнему применимы). Оппоненты в бою часто будут замечать вора, пытающегося зайти с тыла; первое правило битвы – не поворачивайся спиной к врагу! Однако кто-нибудь, кто не ожидает атаки (возможно друг или союзник), может быть застигнут врасплох, даже если он знает, что вор позади него. Множитель, данный в таблице 30, применяется к количеству повреждения перед тем, как добавляются модификаторы для Силы или бонусы оружия. Стандартное повреждение, наносимое оружием, умножается на значение, данное в таблице 30. Затем прибавляются бонусы Силы и магического оружия. У ударов в спину есть ограничения. Во-первых, множитель повреждения используется только для первой атаки совершённой вором, даже если возможны многократные атаки. Как только нанесён удар, эффект неожиданности теряет силу. Во-вторых, воры не могут использовать его на каждом существе. Жертва должна в общих чертах быть человекоподобной. Часть навыка следует из знания куда бить. Вор может ударить в спину людоеда (ogre), но не сможет сделать то же самое с бехолдером (beholder). Также, у жертвы должна быть определимая спина (что отсеивает большинство слизей (slimes), студней (jellies), тину (oozes), и подобных). Наконец, у вора должна быть возможность достать до важной области тела жертвы. Чтобы ударить в спину великана, вору придётся встать на карниз или на подоконник. Удар сзади по его лодыжке просто не будет таким значительным. Множители повреждения при ударе в спину Пример: Людоед марширует по коридору, вглядываясь во мрак впереди. Ему не удаётся заметить затенённую фигуру вора Рэгнара, прячущегося в нише. Выскользнув в коридор, Рэгнар подкрадывается к монстру. Как только он готовится нанести смертельный удар, его ступня царапает по полу. Волосатые уши людоеда поднялись. Зверь оборачивается, разрушив шанс Рэгнара на удар в спину и всё хорошее, что оставалось на сегодня. Если бы Рэгнар сделал успешный бросок на бесшумное передвижение, то он смог бы атаковать людоеда с бонусом +4 к шансу ударить и причинил бы пятикратное повреждение (так как он 15-го уровня). Воровской жаргон (Thieves' Cant): Воровской жаргон – особая форма общения, известная всем ворам и их сообщникам. Это не отдельный язык; он состоит из сленговых слов и подразумеваемых значений, которые можно внедрить в любой язык. Словарный запас воровского жаргона ограничивает его использование обсуждением вещей, которые интересуют воров: кража, лёгкая добыча, взлом и проникновение, уличное ограбление, мошенничество, и подобное. Тем не менее, это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают общего языка. Жаргон полезен, однако, чтобы опознать соратников невежд и пройдох, стоит только подкинуть немного кусочков языка в нормальный разговор. Бард Требования к способностям: Ловкость 12 Интеллект 13 Обаяние 15 Важнейшие требования: Ловкость, Обаяние Допустимые расы: Человек, Полу-эльф Бард – дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если допускает DM. Он прокладывает себе дорогу в жизни своим обаянием, одарённостью и остроумием. Хороший бард должен быть боек языком, лёгок сердцем, и быстр ногами (когда всё остальное не получается). Чтобы стать бардом, персонаж должен обладать Ловкостью 12 или более, Интеллектом 13 или более, и Обаянием 15 или более. Важнейшие требования – Ловкость и Обаяние. Бард может быть законопослушным, нейтральным или хаотичным, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтральным. Только оставляя немного беспристрастности, он сможет успешно реализовать свою роль барда. Бард по своей натуре склонен к изучению различных навыков. Он берётся за всё, но ничего не умеет толком. Хотя он и дерётся как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи вплоть до кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. Все барды профессиональные певцы, хористы, или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте по выбору игрока (предпочтительней тот, что портативен). Можно выучить дополнительные инструменты, если используются дополнительные правила умений, бард может выучить по два инструмента за каждый потраченный слот умения. В своих путешествиях бард также сумел выучить несколько заклятий волшебников. Их он держит в своей книге заклятий, следуя всем ограничениям на запоминание и использование заклятий, которые связывают волшебника, особенно в запрете на доспехи. В результате, бар

Ответов - 1

Великий Лайт: Вот и все классы... знать основную массу того, о чём там говорится - вам не нужно... это моя забота Здесь можно прокомментировать этот топ :) Я буду рад услышать критику/вопросы/предложения/замечания. И вот... очень важная таблица для некоторых, при выборе класса... Стартовый капитал: *Персонажи жрецы могут использовать свои деньги только для покупки снаряжения и товаров. После того, как сделаны все приобретения, персонаж жрец должен вернуть все, кроме двух – трёх оставшихся золотых монет своим вышестоящим (так как снаряжение поставляется его организацией). Жрецы не могут давать взаймы из своего начального капитала другим персонажам.



полная версия страницы